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/ Mac Magazin/MacEasy 24 / Mac Magazin and MacEasy Magazine CD - Issue 24.iso / Service / Leserecke / Bertl Modera / Evocation-Walkthrough
Text File  |  1996-07-10  |  15KB  |  117 lines

  1. EVOCATION - WALKTHROUGH
  2.  
  3. Benützen Sie dieses Dokument bitte nur dann, wenn Sie wirklich nicht mehr weiter wissen. Es würde Ihnen andernfalls sehr viel an Spielspaß entgehen.
  4.  
  5. Bemerkung: Das Menü (Sichern, Öffnen, ...) finden Sie in der linken, oberen Ecke des Bildschirmes; die Gegenstände, die Sie mit sich führen, können Sie aufrufen, indem sie mit dem Mauszeiger in die rechte, untere Ecke des Bildes fahren.
  6.  
  7.  
  8. INSEL IM SEE
  9. Unterhalb des ersten Bildes befindet sich ein Steinsockel mit einer Metallkuppel. Öffnen Sie diese Kuppel und werfen Sie den einzigen, bisher mitgeführten Gegenstand hinein. Die Tür mit dem horizontalen Spalt an der Oberseite kann nun durchschritten werden.
  10.  
  11.  
  12. 1. BEREICH
  13.  
  14. Gehen Sie rechts, dann nach vorne links. Sie stehen nun vor einer Tür mit chinesischen Schriftzeichen; rechts neben dieser Tür ist ein rotes Rechteck, klicken Sie es an. Klicken Sie auf das mittlere, dunkle Rechteck in der obersten Reihe - die Türe öffnet sich.
  15.  
  16. RAUM DES I-GING
  17. Links steht ein Kasten mit dem Zeichen von Yin & Yang, gerade aus steht ein Tisch mit goldener Tischplatte, rechts ist ein Kästchen mit einer Schublade, auf dem eine Vase steht. Öffnen Sie die Tür des Kastens, nehmen Sie das Buch heraus (Mauszeiger auf das Buch und mindestens drei Sekunden gedrückt halten) und lesen Sie es. Öffnen Sie die Schublade des Kästchens. In der geöffneten Schublade befindet sich ganz hinten ein Geheimfach - öffnen Sie es mit einem Doppelklick. Nehmen Sie die Kutte heraus. Verlassen Sie das Bild (Kasten, Tisch, Kästchen) nach links. Sie sehen die Tür, durch die Sie gekommen sind. Links oben neben der Tür hängt eine Laterne. Doppelklicken Sie auf die Laterne, Sie erhalten drei I-Ging-Münzen. Öffnen Sie nun den Schrank, der rechts neben der Tür steht und nehmen Sie den linken Speer. Gehen Sie nun zum Tisch zurück und werfen Sie die Münzen 3 x. 
  18. Verlassen Sie den Raum und steigen die Stufen zum Observatorium empor. An der Tür befinden sich 3 x 3 Knöpfe. Drücken Sie den linken Knopf in der mittleren, horizontalen Reihe 2 x und den linken Knopf in der obersten Reihe 1 x - die Türe öffnet sich. 
  19.  
  20. OBSERVATORIUM Teil 1
  21. betreten Sie den Raum. Links ist ein Wandschrank mit einem auffälligen blauen Knopf, vor Ihnen steht ein Teleskop. Doppelklicken Sie auf den blauen Knopf - der Schrank öffnet sich. Vor Ihnen liegt ein Buch, öffnen Sie es und blättern es durch. Zeichnen Sie das Sternbild des Wassermann ab. Auf der letzten Seite ist eine graue Scheibe, nehmen Sie sie. Schließen Sie das Buch. Links und rechts neben dem Buch befindet sich jeweils ein goldener Knopf - hinter dem linken verbirgt sich ein Geheimfach. Öffnen Sie es und nehmen Sie die Linse heraus. Die Linse plazieren Sie am oberen Ende des Teleskops. Schauen Sie durch das Teleskop (klicken Sie auf das Okular) und zeichnen Sie das Sternbild ab - damit läßt sich später die Eingangstüre wieder öffnen. Klicken Sie nun den blauen Knopf am Wandschrank an (Maustaste mindestens drei Sekunden gedrückt halten) - das zu vernehmende Geräusch verdeutlicht, daß das Teleskop um ein Sternbild weiter gerückt ist. Wiederholen Sie dies so lange (9 x), bis das Sternbild des Wassermann im Teleskop zu sehen ist. 
  22. Verlassen Sie nun das Bild nach rechts. Sie sehen zwei Holzleisten an der Wand, dazwischen befindet sich eine weiße Vertiefung. Geben Sie die graue Scheibe aus dem Buch in diese Vertiefung. Es erscheinen Sprossen, klettern Sie sie hoch. Vor Ihnen liegt ein weißes Tuch. Ziehen Sie den Speer auf das Tuch und ritzen Sie es damit. Nehmen Sie dann das Tuch an sich und verlassen Sie den Raum wieder. 
  23. Stellen Sie nun das Ausgangssternbild ein (2 x den Knopf drücken). Wenden Sie sich nach links. Sie sehen einen Stuhl, auf dem ein braunes Buch liegt - nehmen Sie das Buch und lesen Sie es. Rechts vom Stuhl steht ein Globus - öffnen Sie ihn. Sie bekommen eine goldene Scheibe. Gehen Sie zur Tür und öffnen Sie sie, indem Sie auf das Rechteck mit den Knöpfen klicken. Gehen Sie durch die Tür und die Treppe hinunter. Wenden Sie sich nach links und gehen Sie in den dunklen Raum hinein.
  24.  
  25. DIE GALERIE
  26. Vor Ihnen steht eine Glasvitrine mit einer Schriftrolle, links und rechts davon hängt jeweils ein Gemälde. Verhängen Sie das linke Gemälde mit dem weißen Tuch - Sie erhalten die Schriftrolle. Eine Tür öffnet sich - gehen Sie durch. Vor Ihnen ist eine Tür mit drei Symbolen, links ist eine Fackel (entzünden Sie den Speer daran) und rechts ist ein Fenster. Werfen Sie nun folgende Gegenstände aus diesem Fenster: Die Goldscheibe, die Schriftrolle und die drei I-Ging-Münzen. Die Tür öffnet sich - gehen Sie in den Raum. 
  27.  
  28. DER TEMPEL
  29. Unterhalb der Statue befinden sich vier Bücher, lesen Sie die drei grünen. Rechts im Raum steht ein Becken, gefüllt mit goldener Flüssigkeit. Werfen Sie das braune Buch und das I-Ging-Buch in das Becken - Sie erhalten einen Schlüssel und eine Glasflasche. Trinken Sie aus der Glasflasche (Mauszeiger in die rechte untere Bildecke, klicken, bis die Glasflasche erscheint, dann doppelklicken). 
  30. Sie landen auf der Insel. Gehen Sie wieder durch die Tür und ins Observatorium.
  31.  
  32. OBSERVATORIUM Teil 2
  33. Öffnen Sie die Tür, stellen Sie wieder das Sternbild des Wassermann ein, Scheibe in Vertiefung und empor in den Raum. Mit dem Schlüssel können Sie nun das Schloß (ist auf der rechten Seite) öffnen - Sie erhalten den Stab. Stellen Sie das Ausgangssternbild ein und verlassen Sie den Raum; kehren Sie auf die Insel zurück. Werfen Sie den gerade erhaltenen Stab in das Becken - Sie können die Insel jetzt durch die zweite Tür verlassen.
  34.  
  35.  
  36. 2. BEREICH
  37.  
  38. Vor Ihnen ist eine Tür. Rechts neben dieser ist ein Rechteck, auf dem "23" steht. Die Tür öffnet sich, wenn Sie auf dieses Rechteck klicken. Betreten Sie den Raum.
  39.  
  40. RAUM DER STEUERUNG Teil 1
  41. Rechts steht ein Tisch, auf dem ein Zettel liegt. Auf diesem Zettel ist ein Code notiert: 10357. Vor Ihnen ist ein Pult mit Knöpfen, Reglern und Schiebern. Das Pult ist unten in sieben Rechtecke unterteilt. Hinter dem zweiten Rechteck von rechts verbirgt sich eine Geheimtüre. Öffnen Sie diese und nehmen Sie das Brecheisen auf. 
  42. Links neben dem Pult (nächstes Bild) ist ein roter Hebel. Daneben ist ein Schlüssel-Symbol, darunter ein Kästchen mit einem vertikalen Schlitz. Verlassen Sie nun den Raum. Wenden Sie sich nach links. Gehen Sie die Stufen zur linken Tür hinauf und öffnen Sie diese.
  43.  
  44. RATSZIMMER Teil 1
  45. Öffnen Sie mit dem Brecheisen das Türchen unter dem mittleren Stuhl in der linken Reihe. Nehmen Sie das weiße Säckchen (es enthält Sternenstaub) auf. Gehen Sie zum alleinstehenden Stuhl, vor dem der Teppich liegt. Schieben Sie den Teppich zurück (Doppelklick). Öffnen Sie mit dem Brecheisen die braune, sternförmige Bodenfliese. Drücken Sie den roten Knopf. Nehmen Sie die metallene Lochkarte. 
  46. Links neben diesem Stuhl befindet sich eine blaue Steinplatte an der Wand. Setzen Sie das Brecheisen an dieser Platte an und brechen Sie ein blaues Eckstück heraus. Verlassen Sie den Raum und begeben Sie sich zurück in den Raum der Steuerung.
  47.  
  48. RAUM DER STEUERUNG Teil 2 - DAS SPIEL
  49. Schieben Sie die metallene Lochkarte in den Schlitz des Kästchens, das sich rechts neben dem roten Hebel befindet. Ziehen Sie den Hebel. Geben Sie den Code (10357) ein. Nun taucht ein Brettspiel vor Ihnen auf. 
  50. Hinweis zur Handhabung des Spiels: Wird auf einen Spielstein geklickt, verschwindet neben diesem auch jeder weiter, der sich in der selben vertikalen und horizontalen Reihe befindet; die bisher leeren Felder in diesen Reihen werden durch Spielsteine aufgefüllt. Ziel ist es nun, die Spielsteine kreuzförmig oder an zwei, sich berührenden, Randreihen anzuordnen. Wird nun der Spielstein angeklickt, der beide Reihen überschneidet, verbindet, ..., leert sich das Spielbrett. Nunja, genauer kann ich leider auch nicht auf das Spiel eingehen, versuchen Sie es einfach. Übrigens: Das Spiel muß 2 x gespielt und gewonnen werden. Haben Sie es schlußendlich geschafft, erhalten Sie eine dicke Goldscheibe mit ringförmiger Gravur. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie zu der Tür mit der "7". Öffnen Sie die Tür und werfen Sie das weiße Säckchen mit dem Sternenstaub hinein.
  51.  
  52. RAUM DER MAGIE Teil 1
  53. Vor Ihnen liegt auf einem Ständer ein grünes Buch. Rechts daneben steht ein Kessel. Oben an der Wand hängt ein grauer, runder Schild. Doppelklicken Sie auf den Schild und nehmen Sie das braune Buch. 
  54. Links neben der Eingangstür steht ein dreigeteiltes Regal. Über dem mittleren Teil hängt ein Schleier - nehmen Sie ihn. Im mittleren Regalteil steht auf dem mittleren Brett ein erdfarbenes Gefäß. Klicken Sie es an und Sie erhalten den "Puder der Weisheit". 
  55. Öffnen Sie nun das grüne Buch, das auf dem Ständer liegt , und blättern Sie bis zum Zauber 3. Auf der rechten Seite sehen Sie in weißen Buchstaben den Satz "Ändere die Erscheinung" geschrieben. 
  56. Wenden Sie sich dem Kessel zu. Werfen sie zuerst den "Puder der Weisheit", dann das braune Buch und schlußendlich das blaue Eckstück aus dem Ratszimmer in den Kessel. 
  57. Öffnen Sie wieder das grüne Buch und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Satz "Ändere die Erscheinung". Halten Sie die Maustaste mindestens drei Sekunden gedrückt, der Satz wird nun gesprochen. 
  58. Füllen Sie die Glasflasche mit der Flüssigkeit aus dem Kessel. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie in das Ratszimmer.
  59.  
  60. RATSZIMMER Teil 2
  61. Gehen Sie zur blauen Steinplatte und schütten Sie die Flüssigkeit aus der Glasflasche über die Platte. Ein Hebel erscheint - ziehen Sie ihn. 
  62. Verlassen Sie das Ratszimmer und gehen Sie gerade aus auf die der Tür gegenüberliegende Mauer zu. Wenn der Mauszeiger nach unten zeigt, klicken Sie. Vor Ihnen ist ein hölzerner Aufzug. Betreten Sie ihn. 
  63.  
  64. DER WALD
  65. Bevor Sie den Aufzug verlassen, wählen Sie aus den mitgeführten Gegenständen den Schleier (Raum der Magie) aus. Betreten Sie den Wald. Sie werden von einem Lichtstrahl erfaßt. Fangen Sie den Lichtstrahl mit dem Schleier ein. Gehen Sie auf die Kaverne zu.
  66.  
  67. KAVERNE Teil 1
  68. Sie sehen eine Steinplatte, einen Handabdruck und fünf Fratzen. Drücken Sie auf die zweite von rechts. Die Steinplatte bewegt sich und zeigt eine Öffnung, die nach unten führt. 
  69. Klettern Sie hinunter. Füllen Sie die Glasflasch mit dem den Boden bedeckenden Wasser. An der rechten Wand sehen Sie eine Felszeichnung. Sie sehen Krieger und gejagte Tiere. Unten ist ein dunkler Kreis. Geben Sie die dicke Goldscheibe mit ringförmiger Gravur in diesen Kreis. Eine Geheimtür (sic!) öffnet sich. Nehmen Sie den Kelch - er enthält Goldstaub. 
  70. Kehren Sie in den Raum der Magie zurück. (Der Aufzug bewegt sich nach oben, sobald Sie auf den roten Knopf drücken, der sich auf der rechten Seite befindet.)
  71.  
  72. RAUM DER MAGIE Teil 2
  73. Schütten Sie das Wasser in den Kessel. Leeren Sie nun den Kelch mit dem Goldstaub in den Kessel. Öffnen Sie das grüne Buch und sprechen Sie den Spruch vom Zauber 2: "Nur die Erscheinung". Werfen Sie nun dem Kelch und anschließend das braune Buch in den Kessel. 
  74. Verlassen Sie den Raum der Magie und kehren Sie zur Kaverne zurück.
  75.  
  76. KAVERNE Teil 2
  77. Legen Sie das Papier oder das (nun goldene) Buch oder den Kelch auf die Steinplatte (die anderen Gegenstände gesellen sich automatisch zu dem abgelegten). 
  78. Sie landen wieder auf der Insel. Verlassen Sie die Insel durch die Tür, auf der sich das Gesicht befindet. 
  79.  
  80.  
  81. 3. BEREICH
  82.  
  83. 1. RAUM
  84. Sie befinden sich in einem Raum. Wenden Sie sich nach links. Vor Ihnen ist ein Spiegel - werfen Sie das Brecheisen gegen den Spiegel. Gehen Sie durch die entstanden Öffnung.
  85.  
  86. 2. RAUM
  87. Wenden Sie sich nach links. Neben dem Tisch steht auf dem Nachtkästchen eine Lampe - nehmen Sie sie. Wenden Sie sich nach rechts und verlassen Sie den Raum durch die Tür.
  88.  
  89. HALLE Teil 1
  90. Wenden Sie sich nach rechts. Rechts sehen Sie einen Torbogen - verlassen Sie die Halle durch diesen.
  91.  
  92. GANG
  93. Rechts sehen Sie eine Tür, vor Ihnen den Eingang zu einem weiteren Raum. Gehen Sie in diesen Raum. Vor Ihnen stehen Regale. Auf dem rechten Regal liegt ein blauer Knauf - nehmen Sie ihn. 
  94. Verlassen Sie den Raum und öffnen Sie die Tür im Gang. Gehen Sie in das Zimmer.
  95.  
  96. DAS ZIMMER
  97. Vor Ihnen steht ein Schrank, unten mit zwei Schubladen. Wenden Sie sich zuerst nach links. An der Innenseite der Tür steckt ein Schlüssel - nehmen Sie Ihn. Öffnen Sie nun mit dem Schlüssel die untere Schublade des Schrankes. In der Schublade ist eine Schatulle, die sich öffnet - nehmen Sie die Goldscheibe. Ziehen Sie den Schlüssel ab. 
  98. Wenden Sie sich nach rechts. Vor Ihnen steht ein Spiegel mit einer Vertiefung an der Unterseite. Geben Sie den blauen Knauf in diese Vertiefung. Sie können nun durch den Spiegel gehen (doppelklicken Sie auf ihn). 
  99. Vor Ihnen tut sich Schilf auf - gehen Sie geradeaus weiter. Sie stehen vor dem Friedhofstor. Öffnen Sie das Tor und gehen Sie hinein.
  100.  
  101. DER FRIEDHOF
  102. Vor Ihnen sind Gräber. Nehmen Sie den linken Gang. Gehen Sie nun geradeaus. Links ist eine Kirche - gehen Sie auf sie zu. Gehen Sie links an der Kirche vorbei. 
  103. Vor Ihnen ist eine Kapelle, rechts davon ist ein frisch ausgehobenes Grab. Gehen Sie darauf zu; im Grab liegt eine Sichel - nehmen Sie sie. Betreten Sie die Kapelle. Rechts am Boden steht eine Vase mit Holzspänen - nehmen Sie einen Span. Links neben der Vase steht ein Tisch mit Kerzen. Vorne am Tisch ist ein horizontaler Schlitz - stecken Sie die Goldscheibe (aus der Schatulle im Zimmer) hinein. Eine Kerze entflammt - entzünden Sie den Span daran. Verlassen Sie die Kapelle und gehen Sie an die Rückseite der Kirche. Dort befindet sich eine von Gestrüpp überwucherte Tafel. Benützen Sie die Sichel am Gestrüpp. Auf dieser Tafel sind Namen (von Aristotele bis Einstein) und die dazugehörigen Initialen (von ARI. bis A.E.). Sie benötigen die Initialen von Newton (I.N.), Maxwell (J.C.M.) und Einstein (A.E.). 
  104. Gehen Sie zum Friedhofstor zurück und wenden Sie sich den Gräbern zu. Auf den Gräbern stehen die Initialen der Begrabenen. Gehen Sie zum Grab von Newton (I.N.) - es ist das letzte Grab auf der rechten Seite. Entzünden Sie die Kerze mit dem Holzspan. Nun zum Grab von Maxwell (J.C.M) - es ist das letzte Grab rechts im linken Gang. Entzünden Sie die Kerze mit dem Holzspan. Als letztes muß die Kerze am Grab von Einstein (A.E.) entzündet werden. Sein Grab ist das erste in der Mitte. 
  105. Gehen Sie zur Kirche und durch die noch geschlossene Tür. Sie erhalten "Licht" und kehren automatisch in das Zimmer zurück. Verlassen Sie das Zimmer und gehen Sie in die Halle.
  106.  
  107. HALLE Teil 2
  108. Auf der gegenüberliegenden Seite sehen Sie eine Tür - gehen Sie auf diese zu. Gehen Sie nun in Richtung Balustrade. Wenden Sie sich jetzt nach links - Sie stehen vor der Tür zum Auditorium. Gehen Sie hinein.
  109.  
  110. AUDITORIUM
  111. Wenden Sie sich nach links. Sie stehen unmittelbar vor einer Tür. Bevor Sie diese Türe gehen, wählen Sie in den mitgeführten Gegenständen das "Licht" aus. Gehen Sie nun durch die Tür und klicken Sie, sobald dies möglich ist (es ist Eile geboten!), knapp neben den linken Bildrand - etwa ab halber Höhe aufwärts. Sie stehen jetzt in halblinker Position zum Geist. Schleudern Sie nun das "Licht" auf den Geist - er verliert dadurch seinen Stab. Nehmen Sie den Stab so schnell als möglich (!) auf. 
  112. Sie können sich nun zurücklehnen und die Schlußsequenzen in aller Ruhe genießen.
  113.  
  114.  
  115. Bertl Modera
  116. Peuerbachstraße 25 
  117. A- 4040 Linz